Tヤスミノコフ2000H

(C)SEGA 『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト http://pso2.jp/

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メイキング動画です↓↓

スタッフ紹介↓↓

BGM Zaiさん(右) http://zai318.blog.fc2.com/
画像提供 ナウラさん(左) mayato1106.blog91.fc2.com
製作 庄松屋(中央)

つまりこの動画はすべてチームメンバーの協力で成り立っています。

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※重い&長い記事です!!!!

今回も、ファンタシースターオンライン2から「Tヤスミノコフ2000H」を作りました。
ゲーム画像はこんな感じ↓


です。下の画像を見ると、ガバメントのハイキャパシティモデルのようにカクっとした感じで、ハンマーが無いようなデザイン。ハンマレスのストライカー方式、あるいはインナーハンマー方式、あるいはハンマーシュラウドじゃないかとか、製作中に友達と議論になりました。

だけど、ゲームの説明文の「一部のマニア層に大人気の双機銃。 アンティークモデルながら、その威力は現行武器と比較してもひけをとらない。」という文章の“アンティーク”という言葉に庄松屋は惹かれました。アンティークという言葉のイメージ、それからゲーム画像の木製グリップとメダリオン、それらのイメージから立体化するなら、ハイキャパよりもスタンダードなM1911のような形状がいいと思いました。
未来世界ではハイキャパってすでにアンティークなんだろうけど、自分の住んでいる世界ではアンティークと言う言葉のイメージと違います。

ハイキャパから改造するなら、すでにフルオートモデルがありますよね。完全再現目指すなら、マルイのハイキャパエクストリームが近道だと思います。でも、それを買ってきて見た目だけ2000Hにして終わりってのは、庄松屋としては、やり甲斐が無い。不肖にもホームページの名前で「ガンスミス」を謳っていますので、見た目だけではなく中身にも手を入れるような事をしたいんですね。

そして、相変わらず考える事は、ゲームのように、薬莢も飛ばしたい・・・。
これらの設定を叶えてくれるのは発火モデルガンです。発火モデルガンは中身が実銃に近いので、メカニズムがわかりやすい。だからいじり易い。ちょうど毎年参加している「全日本BLK化計画」では、次の課題部門が「マシンピストル」だったので、それらもあわせて都合が良いと思いました。


用意したのはタニオコバのGM-7です。BLKに参加する(小林さんがいらっしゃる)という建前もあるけど、現在一般流通しているモデルガンで、これだけ快調に作動するものはありません。普通に撃って遊ぶにしろ、わたくしたちのように改造して遊ぶにしろ、ベースとするならこれ以上のモノはありませんね。

とくに今回は二挺拳銃です。わたくしのゴールは作品を作って終わりではなく、動画を作って終わりなのです。ストレス無く撮影するためには、作品が調子良いものじゃないと、二つ同時に撃って両方快調作動させて撮影なんて、とても難しいです。だから、改造元は信頼性が重要です。

ここで動作の信頼性を重視するならハイキャパエクストリームにしろよ、というのはロマンの無い意見ですよ~(笑)

 

まず最初にフルオート改造の手本にしたのはこの資料↓

と、こちらのサイト↓

GUN SMITH ASGカスタム&チューンさまの「IRA仕様 フルオートガバ」
http://www.on.rim.or.jp/~hiraga/IRA01.HTML

でした。え?モザイク?? すみません、勝手に画像をアップしていいのかわからないので画像処理してあります。実は、とある知り合いから頂いたものです。関係者のみなさんは「ああ、あの出回った資料かぁ~」とわかるかも。楽屋ネタですね、すみませんw

画像は見せられない状況ですが、上のリンクのかたのカスタムガバも、こちらの資料も、フレーム外部にフルオートメカを作る感じです。どちらもスライドから飛び出した部品を上下させたらセミフル切り替えが可能で、最初はこの方法で改造をスタートしました。これらは、メカニズムが外から見れる「安心感」がありますね。

この外部にフルオートメカを作る方法で改造スタートしました。

最初に作ったのはシアのコピーです。左写真の右、シルバーのパーツが元々のシアで、左写真の真ん中がABSで作り直した物。コピー品でちゃんと動くか動作確認しました。左写真の左の部品はシアを射手から見て後方に少し伸ばし、穴あけ。右の写真のように、棒を突き刺しました。


先ほどの自作シアに挿した棒が、フレームの外に出るように、フレームに穴あけ。


写真のようにL字の部品を用意します。スライドの下に出っ張りを作って、その出っ張りがL字の部品に当たると右回転して、シアを持ち上げてハンマーがファイアリングピンを叩きます。上のリンク先の方法をとりあえずパクリました。そしてスライドの出っ張りを上下に動くようにすれば、セミフル切り替えも出来るようになるだろうという考え。

でも、この設計だと、メカが外部に露出し、自分の好みじゃないと感じました。

コレはカッコ悪いからいやだ。そんな時ことをツイッターでつぶやいていた時、BLK仲間のリオさんから、このようなメッセージが届きました。

「> 庄松屋さん それは私が考えたのとは全然違うみたいです。シアを半割りにして射手から見て左、エジェクター側のシアは上を伸ばしてフルオートシアにして、ブリーチに溝をつけスライド閉鎖時のみ接触するようにして、オートシアはスライド閉鎖時はトリガー位置・セレクター位置に関係なくブリーチによって開放されます。
そしてディスコネ自体はノーマルのままで、ブリーチ側の接点に溝をつけてブリーチのみではディスコネクトしないようにしておくと、右側のシアはフルのときにはトリガーを離したときに射撃を中止するシアになります。
セミのときには、セレクターにつけたブリーチの接点がスライド後退時に1回ディスコネを押し込み、1発ごとにディスコネクトさせます。一度押し下げられたディスコネはトリガーを戻さなければ再度コネクトされることはないので押し下げ続けられてなくても大丈夫です。
フルオート機構としてはマルシンのドルフィンに近いと思います。利点としてはセレクター以外の全てのパーツがフレーム中に収まることですね」
(原文ママ)

なるほど・・・・。つまりこういう事だろうか。わたくしはこの文章から、このようなイメージスケッチを描きました↓


このスケッチで想像できる事は、下半分は可能と判断できますが、上半分、スライドのセミフル切り替え機構の難易度が高そうだということです。

ディスコネクタを押し下げるには、ある程度力が必要です。シアとトリガーバーに挟まっているツメを力まかせで外すわけだし、前後方向に動くスライドの力を上下方向に変換するには、それにも力が必要です。
このアイデアはディスコネクタがブローバックの力で下がるようにしておけばセミオート、ディスコネクタが上がったまんまにしておけばフルオート。
ディスコネクタを下げるために力が要りそうって事は、セレクターを丈夫にしなきゃいけません。ブローバックの振動でセレクターが動いちゃったりとか、ディスコネクタに負けてセレクターが動いちゃったりしたらダメです。

さらにリオさんから現実を突きつけられます↓


コレはGM-7のブリーチブロックです。本来スライドから外せない部品ですが、セミフル機構考察資料として、リオさんが送ってくれました。

見てください。肉がスカスカです。この周辺にセミフル切り替えの構造を作るなんて、強度的に難易度が高そうです。頭の良い人なら出来るかもしれませんが、わたくしには不可能だと判断しました。

その考えにより、ディスコネクタ無しのフルオートオンリーで作ろうと決めました。ゲーム画像にもセレクターのような物が無いので、やらないほうがいいでしょう。

ディスコネクタを外してスライド操作すると、引っ掛かりが無く、非常にスムーズです。このフィーリングに魅了されてしまったのも、ディスコネクタ無しにしたくなったもうひとつの理由だという事を、付け足しておきます。

セミフル無しでいこうと決めて、次はそれぞれのパーツの役割をまとめるためのイラストを描きました↓ (動きの説明は、動画を見たほうがいいかもしれません。)


まず、ディスコネクタを撤去します。そして下に伸びたシアを作り、トリガーと直接触れさせます。セミオートさせないなら、ディスコネクトの機能は必要ありません。こうする事でトリガーを引いていれば常時ハンマーが開放されます。

しかし、このままだと常時ハンマーが開放されてしまい、スライドに追従するようにハンマーが動いてしまいます。カートリッジが完全チャンバーに入る前にファイヤリングピンを叩いてしまいます。発火モデルガンはカートリッジの前にあるデトネータとカートリッジの後ろからやってくるファイヤリングピンにはさまれて火薬を発火させます。カートリッジが正しい位置にいるときに火薬を叩かないと、発火しません。
さらにスライドの動きに合わせてハンマーが動くようじゃ、ハンマーがファイヤリングピンを叩く力が弱く、たとえはさまれたとしても、勢いよく火薬を叩かないと、火薬は発火しません。

ついでに・・・。ガスブローバックガンを手軽にフルオートにさせる方法として、ディスコネクタの頭を削る方法がネットでよく紹介されています。はっきり言って、やめたほうがいいです。
ガスブローバックガンは、ハンマーの叩く力で、マガジンのバルブを叩いていますよね。ガスは、瞬間的に勢いよく放出された方がパワーがあります。ディスコネクタの頭を削り、スライドの動きに追従してゆっくりハンマーがバルブノッカーを叩いても、マガジンのバルブから開放されるガスが弱く出てくるので、十分なパワーが出ません。飛距離は落ちるし、作動不良します。

なぜある程度の瞬間的パワーが必要なのか。ガスブローバックの原理は、スライドの中にあるシリンダにガスを送り込んで、ピストンの入ったスライドを後方に押し下げる力でブローバックします。
じゃぁ弾はどうやって飛ぶか。ピストンの前側に穴が開いています。その穴からガスが漏れて、BB弾を飛ばします。でも、BB弾を発射したあとも穴が開いたままでは、BB弾は飛びますが、全部のガスが漏れてしまい、ブローバックしません。
ブローバックさせるために、その穴にバルブがあります。マルイは比較的弱いバネで開放状態にされていて、ウエスタンアームズは閉塞状態に力がかかっているがBB弾の存在により開放状態になっている弁です。この弁(フローティングバルブ)はピストン内のガスの動きで閉じます。BB弾を飛ばす穴が開いていようが、漏れていく以上の勢いでガスがピストンに入れば、その穴から出て行くガスの力で引っ張られてシッカリ弁が閉まります。だからガスに勢いが必要です。そうしてピストンが密室になりブローバックします。
ウエスタンアームズはBB弾さえ飛んでしまえば閉まる方向にバネの力が働いていますが、シッカリ密閉させているのはシリンダーの内圧です。

また、マガジンバルブはバネで閉じていますからバルブを開くにはハンマーの動きに力強さがいるし、バルブに内圧がかかっているので開き始めが硬いときがあります。マガジンバルブを開くためにもハンマーに勢いが必要ですね。

最初から説明します。ハンマーがバルブノッカーを叩くと、マガジンバルブが叩かれ(押され)ます。マガジンバルブから勢いよくガスが出てスライドのシリンダー内に入ります。
ガスがシリンダー内に入ったすぐは力の逃げやすい穴方向へガスが行くのでBB弾が飛びます。直後、ブリーチ前面にあるシリンダーノズルから出ていく流体(ガス)の働き(の負圧?)によりフローティングバルブ(弁)が閉じられ、ピストンが密室になりブローバックします。ブローバックしたら、ピストンからシリンダーがちょとはみ出たり動ききった位置に穴があったりしてガスが完全に逃げて、ピストンは大気圧と同じになります。ピストン内の圧力がなくなるとスライドを後ろに押し下げる力は無いので、スライドのメインスプリングの力でスライドは元の位置に戻ります。

コレがガスブローバックガンのサイクルです。だから、ディスコネクタの頭を削るような改造ではBB弾を飛ばす力は弱くなるし、弁を閉じる十分な圧力も無いので、動作不良するんです。
それから、この説明の最後に書きますが、わたくしは「バレル内の負圧でフローティングノズルが閉じられる」という説明を信じておりません。。。


ハンマーがトリガーによって常時開放されたらダメという説明は以上です。だから銃というものにはディスコネクタがあるんです。

そうすると・・・スライドが前進しきってからハンマーが動く部品が必要になってきます。

次に必要になってくるのは、スライドが前進したときにハンマーを開放させるフルオートシアです。トリガーを引いたままでも、スライド後退中にこのフルオートシアが引っ掛かってるかぎり、ハンマーは動きません。
フルオートシアは、ノーマルシアの形状の上にアームが伸びたような形にしました。このアームはフレームからちょっと飛び出ています。スライドの裏側にはミゾを切って、このアームと干渉しないように、逃がしを作ります。そのミゾの後ろの端を、スライドが前進しきった時にシアから伸びたアームと触れるようにしておけば、スライドの前進で自動的にシアの引っ掛かりがなくなり、ハンマーが動きます。


「下に伸びたシア」と「フルオートシア」を並列に配置します。

こうすれば、「トリガーを引いていて、なおかつスライドが前進したときに、シアがハンマーを開放する」ようになり、フルオートになります。

ノーマルシアは厚みが8ミリ。実測で7.7ミリくらいでした。8ミリの幅に収まるように、下伸びシアは5ミリ、フルオートシアは3ミリの板で作りました。4:4にしなかったのは、これらを押さえている板バネの形との位置的な兼ね合いです。


二つのシアはこんな感じです。CADで設計してマシニング加工なので、トライアンドエラーがラクです。画面上で少しずつ角度や寸法を変えながら作っていくんですが、元の形状と変更した形状を画面で並べながら確認できるので、寸法変更ののさじ加減を数値的に見て取る事が出来ます。手加工で微調整していくのは大変ですね。
というか、自分以外の大多数の人はそうしているんでしょうね・・・尊敬します。


シアが二つになるという事は、ノーマルの3本のイタバネだと真ん中らへんに一本足りないです。このイタバネ、シアーSPをもう一つ買い、左右を削って付け足します。


4つめのイタバネの位置がズレないように、フレームにミゾを切ります。このミゾにはめて、ノーマルシアスプリングで押さえつけて固定します。


ダブルシアと4本バネを組み付けるとこんな感じです。


フルオートシアは射手から見て左側に配置しました。そうすると、間違ってセフティーをかけたまま作動させるとフルオートシアが曲がってしまうかもしれないので、セフティーの中身を削って殺します。

これ、最初セミフル切り替えの予定だったのが原因です。右側にあるディスコネクタの動きをセレクタでコントロールさせようと思っていたので、トリガーシアは右側、フルオートシアは左側配置になりました。
フルオートのみにしたかったら、フルオートシアを右側にするべきですね。そうすれば、セフティーは活きてました。いろいろ考えながら作っていった、試行錯誤の結果だから仕方ないけど、その結果にはちょっと残念な感じがしますねぇ。

もしこの記事を真似するかたがいらっしゃったら、右側フルオートシアをオススメです。(もっと良い方法が小林さんの方法ですが、皆さんに見てほしいけど、さすがに勝手に頂いた図面流出できないよ・・・w)


コレにてフレームの改造が終了。

まだヤスミノコフの形にもなってないのに、ここまで長い記事ですねぇw でも、ここまでがとても重要だったんです。中身が大事。時間もかかりました。

次はスライドの改造です。分解していきます~


ファイアリングピン等を分解するには「トライウイングネジ」が必要です。トイガンは安全のために分解防止対策として、特殊ネジが使われる事が多いです。自己責任で改造したい、という人は、特殊ネジビットセットを買っておくと便利です。
今まで改造ではなくフルスクラッチばかりやってきたツケが、こんな道具も持ってなかったという所に現れましたねw


ファイアリングピンのフタを外したら、取り付けネジ穴の凸を削ってしまわないようにストレートに溝をいれます。


フルオートシアの逃がし溝を作ったら、今度は当たり面を作ります。あたり面はファイアリングピンのフタにします。ちょうど良い位置にこんな金属部品があって助かりました。
この赤い矢印の部分。ここを少しずつ削りながら、フルオートシアとの当たり具合を微調整します。シアの作りこみの時も書きましたが、トライアンドエラーがし易いって、かなり重要です!


スライド内の改造はもう一箇所あります。ファイアリングピンを延長しました。
上がノーマル。下が庄松屋自作。ジュラコン(POM)製。約3ミリほど延長。

ノーマルの長さのままだと、どうも発火不良が多かったんです。そこで、考えてみました。


発火不良は、当然の事ですがセミオートをフルオートに改造した事が主な原因です。フルオートだと、スライドが閉まったら、すぐにハンマーを叩きます。そうなると、ファイヤリングピンは、前に動くスペースが元々あり、スライドの停止でファイヤリングピンが前方に放り出されます(たぶん)
引っ込んだ状態でハンマーを叩いても、当然空振りします。仮に、当たっていたとしても、ファイヤリングピンが前に動く力を持っているので、前に動いている物体にオカマを掘っても、さほど運動エネルギーが伝わらないと思います。これがフルオートに改造したら発火不良する原因です(たぶんw)

だから↓


ファイヤリングピンを伸ばして、物理接触させてやります。
わたくしはフルオート化のためにファイヤリングピンを前方に3ミリほど伸ばしましたが、BLKで小林さんは自分のフルオートGM-7では後ろ側を1ミリほど伸ばしたとおっしゃっておりました。大先生がやっていたので、多分、このやりかたは間違っていないと思います。
さらに、ボッシュさんもファイヤリングピンの延長を施しています。ボッシュさんのおっしゃる「慣性式を直打式になおした」という説明がわかりやすいですね!! http://zai318.blog.fc2.com/ 「13 .45ACPフルオートの制作」に記事があります。

ファイヤリングピンにハンマーの運動エネルギーが伝わり難い(つまり弱い)のを解消する方法として、リオさんからはハンマースプリングに3.5ミリほどのスペーサーを入れてバネを強くする方法を教えてくれました。
しかし、わたくしはこの方法はいやでした。バネに3.5ミリのプリロードをかけて、仮想レートを上げたとしましょう。そうすると、ハンマーのブリーチに対する突き上げが強くなります。そのせいでハンマーの動きが阻害されるのがいやだったんです。
そして、リオさんたちは、この方法でもOKでも、わたくしの場合はダメって理由がさらにあるんです。↓


Tヤスミノコフ2000Hのマウントを取り付けるために、フロント先端のダストカバー部分に、取り付けのための土台を接着しました。接着するとどうなるかというと、接着剤のせいで、硬化後に、反りや内倒れが発生します。内倒れはフレーム内を削ればいいですし、反りもフレーム上面をフラットに削り直してやればいいです。

それだけならいいんですけど、ハンマーがスライドの後ろを強く持ち上げるようになってしまったら、シーソーのように、スライド前方は下にさがります。
反りがあるだけorスライドがお辞儀するだけ、そのどちらか片方の問題なら大丈夫そうですが、わたくしのGM-7には両方の問題が発生するため、ハンマースプリングを強くするのはNGなんです。

そんなわけで。
コレにてフルオート化が完了!!!!

よしよしよしよしとてもよし!! すっごく快調作動っす!!

次はスライドの刻印。


機械があれば楽勝だぜ!!

って感じだったんですが。この刻印を自慢したくて、二挺拳銃さんにメールしました。そしてこのインタビューを見てください。 http://pso2tmg.net/blog-entry-462.html 松乃雪さんに、文字の間違いを指摘されますw

うおおw?↓

Uが多い・・・・!


慌てて修正しました。松乃雪さんにメールしてヨカッタ・・・

さらに刻印談義していいですか?w↓


チムメンのナウラさんが、こんなところに刻印を発見しました。

これは何処なのか??

自分ではわかりかねないので、この刻印について「松乃雪」さんに相談しましたw
前回のスライドの刻印で、一目で間違いを見つけた松乃雪さんの眼力を頼る事にしたんです。この画像をメールして、ここはいったい何処の刻印だと思いますか? そして、何度かのやりとりをしているうちに、答えが見付かりました↓


(C)SEGA

わたくしはレーザーポインタの上面ではないかと思っていました。しかし松乃雪さんがおっしゃるには、そうではない。レーザーポインタよりもう少し上の空間。フレームの中に刻印があるのではないか、とお返事がきました。ちょうど手元のGM-7を見てみると、ここにタニオコバの刻印があります。なるほど。ここだな!


このように仕上げました。(他の作業が進んじゃってる写真ですみません、目を半分瞑って見てくださいw)
加工方法は、タミヤのプラ板に刻印加工して、フレームの内側の形に曲げて接着。最初はステッカーにしようと思ったけど、やっぱり掘り込んで墨入れしたほうがカッコイイですよね。

ここまで出来たら、やっとTヤスミノコフ2000Hのカタチにしていく作業に突入です。


元々カスタムガバだと考えて作ってきたので、外観で再現するのは、この光学機器とマウントだけですね。

このあたりは何も考えず、ひたすら形状を追い求めていくだけです。


このようなパーツ一式を作りました。黒色ABS製です。最初はアルミで作って元のシルバーの色を活かして塗装無しにしようと思いました。しかし考えが変わり、ゲームのグラフィックに近づけたいなと思いました。ゲーム画面のテクスチャふうにグラデーション塗装するならABSでいいじゃんということで、樹脂製にしました。接着もラクだしね。

ナチュラルカラーではなく黒を選んだのは、シルバーカラーの下地にするなら黒のほうが発色が良いと思うからです。黒色サフェーサーを使うのでその下の色までは関係ないように思えますが、重量感が出るのは、ソリッドな黒の方がいいと思います。元々が黒ければ、プラの色が隠れるまで黒色サフェーサーを厚塗りする必要がありませんしね。

組み立てて気に入らなかった所は、あとで修正をしました。最初は写真のようにマウントの横板にスリットは無く、凹形状の溝だったし、上にあるサイトはこの写真だとΦ30ミリのアクリルパイプですが、後でΦ35ミリのアクリルパイプに変更して太くしました。

さらに↓


普通にマウントと光学機器のカタチにしただけでは寂しいので、サイトの照準をゲームのロックオンレティクルを再現しました。この方が手に持った時、わくわくさせてくれるでしょう。


レーザーポインタの発光機能は当然再現しますよ!!
このレーザーポインタの基板、ネットで500円です! 安い!
赤色レーザー発光モジュール(円筒型) LM-101-A2 http://akizukidenshi.com/catalog/g/gM-00765/

次はグリップをいじります。


サイトにゲームのロックオンのグラフックを再現したので、グリップにも遊び心がほしい。メダリオンに、アークスロゴを入れました。真鍮の棒をスライスして、その断面に刻印加工。グリップを丸くへこむように削って、そこにメダリオンを圧入。


すっごく良い感じです!やってよかった!

アークスロゴはこちらを参考にしました↓ 小さな文字まで再現できなかったので「ARKS」のロゴだけ☆の中に。メダリオンの大きさが外径Φ12ミリ、だけど使える刃物の細さが決められている。この面積の中で表現しなきゃいけない・・・そのバランスを見つけ出すのに凄く時間がかかりました。このメダリオン、すごくデザイン難しかったです!

(C)SEGA
このロゴは、公式サイトからダウンロード出来ます。
http://pso2.jp/players/community/fankit/

次は塗装です。


洗剤でしっかりゴシゴシ洗います。


用意したスプレーは「ブルースチール」と「メタルブルーコート」いわゆるガンブルーにしました。


でね。買ってきたスプレーで、イキナリ本番塗装はしません。まず、テスト塗装をしましょう。ブロックが4個あるけど、左の2個はブルースチールのみのグループ。右の2個はブルースチールにメタルブルーコートしたグループ。
それぞれ2個づつあるのは、材料の色が違います。ABSナチュラルとABS黒。下の素材の色がどれだけ仕上がりに影響があるかをチェックします。見てのとおり、隠ぺい力が強く、下地の色の影響はほとんど無いですね。

真ん中にあるのは、自作のスクレーバーです。わたくしが焼き入れしました。先端の青い部分は焼きが入って青くなってます。比較すると左のグループの方が色が近いです。メタルブルーコートはやめて、ブルースチールのみで塗装したほうが、自分のイメージ、つまり焼きが入ったような金属の色のイメージに合いそうです。


缶スプレーというものは、買ってきた状態と、何度か使用した状態では、フィーリングがまったく違います。買ってきたばかりの状態は、ガスや塗料に余裕があり、柔らかく質の良い塗料が出てきます。

買ったばかりの缶スプレーで塗りたいモノに吹き始めたとき、そのファーストコンタクトは良好です。しかし、何度か塗っているうちに、フィーリングが悪くなってきます。ガス圧が低下し、塗料の成分も新品とは若干変わってきます。缶スプレーは使っているうちにそうなっていくので、結果として最後の仕上がりが汚くなったります。

わたくしはその回避方法として、ある程度使用したら、その缶スプレーで直接塗らずに、スプレーをカップに吹いて、カップ内の液体になった塗料をエアブラシで吹きます。エアブラシなら常に一定の圧力で塗料を吹きつける事が出来るので、缶スプレーのようなフィーリングの変化で困る事はありません。


塗装箇所は、フレームとスライド。そしてグリップセフティーです。ツートンカラーが良いなと思って、スライドとフレームをまず塗装。金属パーツは塗装せず、そのままの黒にしました。
フリップセフティーの面積も広いので、黒のままだと「くどい」感じだったから、このパーツもブルースチールで塗装しました。

今回、メタルブルーコートは使用せずにお蔵入り。3,500円もします。ちなみに、ブルースチールも色々と試しているうちに4缶くらい買いました。一本は新品のまま結局使わなかった。フィーリングを追い求めた結果がこれだよw ブルースチールは2,900円。計算すると、その出費がこわい。。。。。。(汗


上の方で、マウントと光学機器はアルミで作って、元の金属色にしようとしたが、樹脂製にしてグラデーション塗装にすると書きましたよね。マウント類以外にもシルバーのパーツがあるんですが、その部分は元々金属パーツだったため、塗装を剥がして銀色にしました。ここで出来なかった事をやっておこうってワケです。

黒色を剥がしたおかげで、元の塗料の黒っぽさが金属に染み込んでおり、若干黒が残ってる感じが、結果的にカッコイイです。

バレルブッシュなんかは、正面から見て面積が広いので、完成品を前から見るとけっこうイイ感じですよ。ゲーム画像でも、バレルブッシュ、マガジンキャッチ、グリップスクリューは銀色です。マガジンキャッチのチェッカリングに黒が残っているのも、結果的に立体感が出たようにも見えます。


工学機器類はシルバーの黒立ち上げ塗装。手順としては、先に全体に黒を塗ります。次にシルバーを面の中心から塗り始め、外に向かって黒が残るようにグラデーションさせます。凹のミゾ周囲も黒を残すようにグラデーションさせて立体感を出しました。

コレが「立体的塗装方法だよ!」という理屈は、たとえば箱を机の上に置いてスポットライトを照らすと、側面がわの上面との境のエッジの下が若干影があるように見えなくもないんです。微妙なニュアンスですねw で、エッジ周囲に影があると立体的にみえてくる感じがするから、面の中心に色を塗り、外周に黒を少し残すんです。コレがよくガンプラ塗装で使われる黒立ち上げ塗装です。

さらにエッジの先端に明るい色でドライブラシ塗装でハイライトを入れると、ガンプラならさらにグッと立体感が出ます。カドに明るい腺が入ると思ってください。でもこの塗装方法も、ちょっと古臭い感じがしますね。今ではパネルラインで色を若干変えて色の情報量を多くしたり、空気遠近的に少し青み&薄みを加えて塗装したりするのが、現代的なガンプラ塗装方法かもしれません。

塗装が終われば組み立てて、完成!!!!

たくさん写真を用意しました。重いですが、ゆっくりじっくりご覧ください。

サイトの前面が赤だったり緑だったりするのは、偏光フィルムを貼っているからです。

今までの作品は、光学機器の前面の赤色の部分を表現するのに、アクリル板にクリアーレッドを塗っていました。それではリアルではないですよね。
ミリターリーショップなどで入手できる光学機器(ドットサイトやホロサイトと呼ばれるもの)は、サイト前面には偏光レンズを使っています。おそらくドットサイトの赤い点を見易くするためです。光の方向で赤く見えるレンズを使っていたりしますよね。まったく同じように、つまり、完全にリアルな表現にしたかったため、クリアー塗装ではなく、偏光フィルムを貼り付けました。

 

ザクマシンガン(ジオン)

 

今回作ったのはザクマシンガンです。

ザクマシンガンは2作目になります。前回作ったのは電動ガンの改造でした。連邦バージョンで、設定イラストを見るとM4にソックリだった。市販されてる電動ガンから改造すれば出来るだろうって事で製作したのが前回でした。http://www.shoumatsuya.com/?cat=16

今回は発火モデルガンです。連邦はビームのイメージがあるので“電動ガン”、ジオンは実弾のイメージがあるので“発火モデルガン”・・・。たまたま自分の作りたい作風の流れで、そんなふうに作り分けされてしまったわけですが、イメージは合いますね。

発火モデルガンは、今まで作った物は奇跡的に全て作動しました。それは、比較的構造が単純なオープンボルトだったからだと思います。

そしてまたもや今回も基本はオープンボルトです。出来るだけ簡単に動かしたいです。フルオートをメインで動かすなら、クローズドにする必要はないと思います。

オープンボルトなだけってのは簡単なので、過去作った作品それぞれにやったこと無い事を試みてきたわけですが、それでもなんとかやってこれた。ホントにたまたまだろうなw このザクマシンガンで挑戦するのは、「ドラムマガジン」と「バースト機構」です。上手くいくかどうかはわかりません!!  

まずはCADで設計です。この段階では、イキナリCADに打ち込まずに、メモ用紙にラクガキ程度のアイデアスケッチをしながら作業します。

まずは、今回の自分への課題である、マガジンとバースト機構から考えます。これは、M4の六角カム方式のバースト機構を参考にしました。まぁ、適当に考えたわけですから、この設計でCAD上で動かしても、作動不良になることがわかったw

 

次は、SIGのバースト機構を参考にした。SIGは時計で有名なスイスの銃ですから、とてもすばらしい設計ですね。SIGのバースト機構は、ギアを前後からはさむような感じ。トリガーを引くとギアをはさんで一方通行の動きをさせ、3発で止まるようになっています。

 

さらに発展させて、ギアを押し付けるような設計にしました。カウント数は5発です。実銃でよくあるのは3連射ですが、ガンダムのゲーム等だと、ザクマシンガンは5発くらいのバースト連射です。

SIGの真ん中にギアがある方式と、ベレッタ93Rのギザギザの板を押し付ける方式をミックスしたような設計にしました。

 

描く順序は、マガジン→バースト機構→ボルト→レシーバーや外装アクセサリー、って順番です。

中身を描いて、中身を包む外側を書いて、外側を書いてみたらイメージがちがうので外側を自分のイメージの方向へ、中身の配置が変わってくるので書き直して、それにあわせてさらに外側を書いて、まだイメージが違って形変えて、また中を書き直して・・・・・・と少しずつ修正しながらの作業でした。

ザクマシンガンって、プラモデルやイラストを見ても毎回形がちがうし、イメージする形状は細かい部分で人それぞれちがうと思います。逆に、ザクマシンガン以外の銃器を見ても、コレって形がザクマシンガンっぽいな~って感じる事ってあると思います。

中身を作りながらガワを作ってく作業なので、ガワの形状は中身に伴った形になってしまいますが、ザクマシンガンらしいキーポイントを押さえれば、みんなのイメージするザクマシンガンのような形状になっていくのではないかと思いながら、設計しました。

 

CADの画面ではどうにも形を決められない部分は、テストピースを作りながら、設計していきました。

 

CADがほぼ出来上がってきたなぁ~って頃合いで、加工をスタートします。細かいツメの部分は脳内においといて、加工しながら後で付け加えます。加工途中に、思わぬ不具合が見付かるからです。最初から細かく設計を詰めすぎると、修正も細かくなります。

まぁ、この絵を見てもじゅうぶんこまかいですが↑w けっこう時間がかかった。 これくらいで加工スタート!

 

マガジンから作ります。

加工はいつもどおりマシニングです。会社の機械をお借りしての作業になりますが、いつまでも会社がこんな遊びを許してくれるかわかりません。

コレが最後になるかもしれないから、と気合を入れつつ、また、感謝の気持ちをもって、真剣に作ります。時々デスクの上に置きっぱなしにしてあるモデルガン用に作った部品を、社長が見たりします。完成品も、カッコイイかどうか見られます。作りがテキトーだと一言言われますw 遊びの物つくりでも、テキトー許されませんw 真剣です!

 

マガジンの中身になる部品はこんな感じです。

 

マガジンのケースは、流行りのシースルーで。弾のたくさん入るドラムマガジンは、残弾確認が出来た方がリアルだと思います。

 

カートリッジは、マルイの多弾マグのゼンマイを利用して、給弾機構の動力にしたいと思いました。そのゼンマイを仕込んだ写真です。しかし、これではバネの力が弱すぎて、作動しません・・・

ナイスリサイクルとか思ったのになw

 

バネを大きなものに変えます。いくつか買って、試しながらバネを選びます。こういう事してるとお金がなくなりますw

 

大きなバネを入れるために、部品を作り直します。

バネを仕込む部分は、マルイのマガジンを参考にしました。ゼンマイで作動するものって、中はだいたいこういう設計になっているのかな??勉強になりました。

ゼンマイが大きくなった影響で、上のフタも作り直しになります。

最初に作ったのは形がのっぺりした感じなので、ボリュームをもたせた形状にしました。かっこよくしたつもりだけど、重さが心配意ですw

 

組み付け終了!!

だが、しか~し!!

ダブルカラムマガジンが言う事きいてくれません・・・

2列状態から1列状態に整列するときの力と、マガジンの外にカートリッジが出る力がぶつかり合って、マガジン内でカートリッジがギクシャクした動きになってます。

あきらめてシングルカラム化します・・・

 

部品を作り直し・・・

見た目は変わりませんが・・・

裏返しにすると、シングルカラムになっているのが見えます。ドラムなのに、非常にがっかりです。少しでもたくさん弾入れたかった・・・

・・・が!! 動きはスムーズになりました!!!

NT名古屋に持っていくの忘れたけど、ザクマシンガンのドラムマガジンは一応完成しています。動画はこちら。まだ動きがシブイ・・... on Twitpic ←動画再生はこちらをクリック。

カートリッジを入れるのは難しいですが、出るときはシャカシャカ出てきてくれます!!

 

 

次はレシーバーの試作にとりかかります。

まずは中身の見える、クリアモデルの試作品を作って、機関部の設計を調整をしながら作っていきます。

ボルトです。レシーバーに取り付くエジェクターとの兼ね合いも見ながら作ります。ボルト本体の材料は66ナイロンで、タニオコバのカートリッジの寸法に合わせて作っていきます。エキストラクタとリムの掛かり具合を調整しながらですね。

中心に真鍮パイプの芯がありますが、発火テストの衝撃で外れました・・・。ナイロンに接着は不可能ですね。

 

アッパーレシーバーのパーツは、上に書いたボルト以外に、デトネーター、ボルトハンドル、マガジンストッパー、レシーバーのストッパー。写真にはないですが、ボルトの後ろにはリコイルスプリングも入ります。

アッパーレシーバーを組み付けた写真です。 エジェクションポートの中にエジェクターが2個ありますが・・・それは“苦労の跡”ですねw

 

ザクマシンガンのアッパーレシーバー完成。手動でなら滑らかに動くところまで出来ました。... on Twitpic ←動画再生はこちらをクリック。

マガジン、アッパーレシーバー、が出来たので、手動で動作確認します。

手動だといい感じですね~

次はロアレシーバーです。

ロアレシーバーにはトリガーメカが入ります。

バーストギミックがあるので、部品点数は多いです。

試作品なのでセレクターポジションは手書きです。最初は左のように数字を書いてたんだけど、ジオンってなんとなくドイツっぽい感じがするので、ヘッケラーをパクッて右のようにしました。

スペースコロニーに住む人たちは移民者です。たくさんの国の人たちと集まって共に生活しているはずなので、ザクマシンガンはユニバーサルデザインになるのではないかという発想です。

 

マガジン、レーシーバー、発火作動に必要な部品はそろったので、発火テストをします。
一発後退不良だけど・・・ドヤァ!!!(笑) ドラムマガジンは動きます。証明されました。... on Twitpic ←をクリックすると発火動画が見れます。

途中でいちど弾をひろいませんでしたが、ドラムマガジン、発火機構は快調に作動しました。

 

次はバーストを試してみます。
ザクマシンガンの3バーストのテスト。2サイクルめでコッキングハンドルが折れる。... on Twitpic ←をクリックすると動画が見れます。

バースト機構自体は思惑通りの作動。

が・・・! コッキングレバー折れるッ・・・

 

そして何度もテストしてるうちに、またコックレバーが折れる、そしてボルトも折れるwww

痛恨・・・

また直して発火テストを続けました。

 
ボルトのスペアを作ってあったので、交換して再度発火。3バースト。今度は2サイクルめでジャムる。魔の2サイクルめと呼ぼうw... on Twitpic ←をクリックすると動画が見れるよん。

ジャムってるけど、ちゃんと3バーストするようです。バーストはこれでOKでしょう!

 

コレで、試作テストは終了です。

 

次はABSでレシーバーをフルサイズで作って、ザクマシンガンを完成形にしていきます。

 

バレル周辺です。バレルジャケットは東京マルイのレイルを使いました。純正の既製品は最高!

ハイダーはケミカルウッド、アウターバレルはアクリルパイプ、他のリング状の部品は黒色ABSです。

 

アッパーレシーバは黒色ABS。アッパーレシーバは透明アクリルで作った試作品とまったく同じ形です。

マガジンを取り付けた様子。後の試射でコッキングハンドルが重すぎだということがわかり、小さくしました。この写真は大きなままですね。

素材がABSなので、試作品のアクリルと比べるとやわらかく、フレーム自体のしなりが少し気になる・・・

 

ロアレシーバーは、ストックを取り付けるために、透明アクリルで作った試作品とは多少形状が違います。

中身はまったく同じです。(微調整はします)

 

 

サイトには、アクリルパイプ、ケミカルウッド、東京マルイの純正アフターパーツのハイマウントを使います。

赤いレンズが入るのは、塗装が終わってからです。

すべての部品が出来上がったので、並べてみました。なかなかイイ感じやと思う。

けっこう大きいです。1メートル30センチくらいありました。

黒のままでもカッコイイのですが・・・塗装して組み立てます。

 

今回のカラーレシピ。下塗りにガイアカラーの黒サフ。上塗りにガンダムカラーのMSグレージオン系。

部品に黒をまんべんなく塗ってから、グレーをグラデーション塗装していきます。

今回初めて“黒サフ”を使ったんですが、すごく良かったです。

黒サフの塗料の濃度はエアブラシで吹ける程度に薄めましたが、それでも食いつきが強いです。下地剤としてのサフェーサーの効果が高いです。少し擦ったくらいでは剥がれません。しかも材料の上に直接黒を塗れるので、サフェーサーの上に黒塗装するより、塗膜が薄くできて、綺麗です。

ガンダムカラーのグレーも、色味が良く、グラデーションが綺麗です。ガンダムカラーは、グラデーション塗装に向いています。

木目っぽく塗装したところは、チョット安っぽいかな・・・

 

組み立ててみた。

かなりイイと思う!!

木目風のグリップや、全体のグレーのグラデーション、シースルーマガジン、レイル、そして発火モデルガンギミック。過去にいろんな人がザクマシンガンを作ったと思うし、自分も作ったりしたけど・・・・・・コイツはかなりユニークな固体だと思う!!!

内部機構の兼ね合いで、外装もガンプラのザクマシンガンとはちょっとバランスが違いますが、それが個性的でいいのだッ

 

マガジンを外すと、ボルトとメインスプリングが丸見え! こういうのがモデルガンらしくてカッコイイ。

スイッチ1つでアッパーレシーバーがテイクダウンします。よーく見るとロアレシーバーの機構が見えます。チラリズム。

セレクターポジションは近代ドイツっぽく。なんとなくジオンってドイツのイメージw

サイトやレイルのゴチャゴチャした感じがイイ。 その代わりグラデーション塗装が細かくて大変だったよ・・・

 

塗装が終わったら、いよいよ発火シーンの撮影をします。

撮影は無事に完了したのですが、一日で一気に70発ほど発火させたんですが、破損やヘタリがちらほら・・・

メインスプリングは、縮んでしなっています。自分がモデルガンを作る場合、メインスプリング(バッファースプリング?)は直列に何本か並べて使います。ザクマシンガンの発火で、その並んだスプリングのうち、ボルトに接している一本が急激にヘタリました。以前のテストも含めると100発ほどの発火を受け止めました。

アルマイトカートリッジも何個か壊れました。エキストラクタの引っ張り傷より、エジェクタとぶつかった傷の方が、ダメージが大きいようです。アルミなので、リムが曲がりやすいようです。カートリッジの破損の多くはリムの変形で、他はインナーのOリング切れでした。

他に壊れたところは、写真は無いですが、コッキングハンドルです。ザクマシンガンを作り始めてから、トータルで5~6本はブローバックの衝撃で折れて飛びました。そのつど作り直しました(涙

コッキングハンドルは、ボルトに直接付けないほうがよいという事が、よくわかりました・・・

ボルトにコッキングハンドルが付いていれば、ボルトの重量アップに貢献できると思ったんですが、作戦ミスですね。

あ、そういえば、ボルト本体も一本折ってましたw